Jangan mencari kawan yang membuat engkau merasa nyaman, tetapi carilah teman yang memaksamu untuk terus berkembang [Thomas J. Watson, Pendiri IBM]

Kamis, 14 Mei 2009

PEMAKAIAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER


Kemajuan teknologi komputer pada awalnya (sekitar tahun 1950-an sampai 1960-an) sangat lamban karena membutuhkan ruangan yang besar dan orang yang cukup banyak untuk menjalankan komputer tersebut. Namun dengan semakin berkembangnya zaman, pada tahun 1975 ditemukanlah prosesor kecil (microprosesor) yang memberikan perubahan yang signifikan terhadap teknologi komputer.

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-managed Instruction (CMI), yang digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku atau e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, dan lain-lain. Selain itu komputer juga berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar dan pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi mata pelajaran, latihan-latihan atau kedua-duanya. Cara ini dikenal dengan sebutan Computer-assisted Instruction (CAI).

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran, terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

1. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.

2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional sebagai berikut:

1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.

2. Mengevaluasi siswa (tes).

3. Mengumpulkan data mengenai siswa.

4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.

5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri dari tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.

a. Tutorial

Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Misalnya penyajian tutorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.

Program penyajian tutorial dibagi menjadi dua yaitu tutorial terprogram dan tutorial intelijen. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah terlebih dahulu diprogramkan. Manfaat tutorial terpogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer yang bercabang dan interaktif.

Sedangkan tutorial intelijen berbeda dengan tutorial terpogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oeh intelijensia artifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang terlebh dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.


b. Drills And Practice

Drills and practice digunakan dengan asumsi bahwa sutau konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.

Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dengan menggunakan drilss and practice yaitu komputer menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku atau lembaran kerja.


c. Simulasi

Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Program simulasi dengan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang.


d. Permainan Instruksional

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat momotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil, menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer.


CIRI-CIRI MEDIA BERBASIS KOMPUTER

a. Dapat digunakan secara acak, non sekuensial, atau secara linier.

b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa atau perancangnya.

c. Umunya gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.

d. Untuk mengembangkannya digunakan prinsip-prinsip kognitif.

e. Pembelajaran dapat berorientasi pada siswa dan melibatkan interaktivitas siswa.


FAKTOR PENDUKUNG KEBERHASILAN CAI

Para ahli mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan dapat melahirkan program CAI yang efektif, yaitu:

a. Belajar harus menyenangkan

Tiga unsur yang harus diperhatikan untuk proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama permainan instruksional) yaitu 1) menantang yaitu program permainan harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan, 2) fantasi dimana kegiatan instruksional dalam permainan dapat menarik dan menyentuh secara emosional, 3) ingin tahu yaitu keegiatan instruksional harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik.


b. Interaktivitas

Kegiatan pengajaran dengan bantuan komputer dapat memenuhi interaktivitas dalam pembelajaran, sebaiknya mepertimbangkan unsur-unsur berikut:

1. Dukungan komputer yang dinamis

Program pengajaran dengan bantuan bantuan komputer harus mengambil inisiatif siswa awal unuk tugas-tugas yang harus dikuasai siswa.

2. Dukungan sosial yang dinamis

Program pengajaran dengan bantuan komputer harus mampu medorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan siswa atau antara siswa yang awam dengan siswa yang mampu.

3. Aktif dan interaktif

Siswa harus berperan aktif selama proses pembelajaran dengan bantuan komputer.

4. Keluasan

Siswa harus memperoleh beraneka ragam dunia latihan pembelajaran dengan bantuan komputer.

5. Power

Kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada siswa pemula (awam) untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan.


c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback

Latihan (drills and practice) sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut:

1. Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkatan perkembangan siswa.

2. Kesempatan latihan dengan komputer harus mempersipakan umpan balik yang dipahami, segera dan produktif dengan mempertimbangkan tiap kesalahan siswa selama latihan dilaksanakan.

3. Tugas latihan kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan dengan tingkatan leih tinggi.

4. Lingkugan latihan dan praktik harus memotivasi


d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekan langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu program permainan instruksional melalui komputer sebaiknya dapat memberikan umpan balik.

KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN

Untuk tujuan kognitif yaitu komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan menggabungkan visual dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk tujuan psikomotor yaitu dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Sedangkan untuk tujuan afektif yaitu bila program didesain secara tepat yang isinya dapat menggugah perasaan , pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer. (diambil dari berbagai sumber)

2 komentar:

Blog Mella... on 26 Mei 2009 pukul 22.08 mengatakan...

hei... o..iya kenalin aku mella
aku tertarik sama blog kamu yang keren apalagi yang bgian bawahnya ada "TERIMA KASIH SUDAH MENGUNJUNGI BLOG SAYA"
TOLONG KASIH TAU DONG GIMANA CARANYA
alamat blog aku:blogsimela.blogspot.com
kalau email aku:auliamela@rocketmail.com
kasih tau ya!
o.. iya aku pengikut blog kamu lo...
enggak percaya?
perhatikan baik-baik ada foto seorang itu aku!!

It's Vie Zone on 17 Juni 2009 pukul 21.08 mengatakan...

sama2.
Di cari za di paman google dengan kata kunci Marquee, ntar ada banyak tutorial untuk buat itu.... ^_^

Posting Komentar

 

Mengenai Saya

Foto saya
Trenggalek, Jawa Timur, Indonesia
Seorang Mahasiswi dengan Prodi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Seperti kebanyakan orang, hobiku membaca, makanya aku juga hobi banget koleksi buku. selain baca,aku juga hobi banget maen game. Bagi yang mo tahu lebih banyak tentang aku silakan kirim email ke vie218@gmail.com

It's Vie Zone.... Copyright © 2009 Gadget Blog is Designed by Ipietoon Sponsored by Online Business Journal